بازی Assassin’s Creed Shadows پس از مدتها انتظار بالاخره عرضه شد و توانست میانگین نمره ۸۲ از ۱۰۰ را در وبسایت متاکریتیک کسب نماید اما آیا این اثر از نگاه مجله بازار چگونه بوده است؟ با نقد و بررسی اساسینز کرید شدوز (Assassin’s Creed Shadows) همراه ما باشید.
بهنظرم شدوز اگر مهمترین محصول ساخته شده توسط یوبیسافت نباشد، کمتر از «مهم» هم محسوب نمیشود چرا که یوبیسافت در این بُرههی زمانی، در این تلاطمهای عجیبوغریب به بدترین شکل ممکن به کار «طراحی بازیهایش» میپرداخته است و این دیدگاه را آنقدر کِش داده که گریبانگیر Assassin’s Creed Shadows نیز شده و نگاهها و موجهای منفی بسیاری (قبل از عرضهی جهانی) ایجاد کرده است اما آیا شدوز در فرنچایز اساسینز کرید مورد قبول واقع میشود؟ آیا Shadows میتواند آنطور که باید و شاید ظاهر شده و دوباره تاریخسازی کند؟ پاسخ این سوالات را در این همین نقد و بررسی دریافت خواهید کرد اما این را در نظر داشته باشید که ما تمام سعی و تلاش خودمان را کردهایم تا تمامی نظرات و ریویوهایمان را در چارچوب صحیح، منطقی و بدور از بحثهای «فنمحور» تهیه کنیم و به نگاه شما مخاطبان عزیز برسانیم.
بگذارید قبل از هرچیزی، شروع مفصلنامهمان را اینگونه آغاز کنم که اساسینز کرید شدوز تقریبا همان المانهای همیشگی یوبیسافت را تکرار کرده است اما چه اتفاقی را رقم میزند که باعث این ماجرا میشود که من، عبارت «اساسینها بازگشتهاند» را در تیتر مجله بازار قرار دهم؟ طبق تمامِ بازیهای یوبیسافت (حداقل آثار اخیرش) همهچیز در گشتوگذار، از نقطهی A به نقطهی B رفتن و جمعآوری XP و ارتقاء دادنمان خلاصه میشود اما چرا Assassin’s Creed Shadows انقدر درگیر حواشیای شده است که بهنظرم در حقش نیست، حواشیای که حتی باعث نارضایتی سازندگان، از بیش از حد انتقاد کردن نویسندگان صنعت بازیهای ویدیویی شده و بعضیها را هم دچار افسردگی کرده است. من فکر میکنم راهحل تمامِ اینها همان دیدگاهی است که خودِ یوبیسافت آن را تولید کرده است و میبایست همانطور نیز از بینَش ببرد.
شاید برایتان جالب باشد که بدانید، زمانی که در حال دانلود دیتا بازی Assassin’s Creed Shadows بودم، یکی از دوستانم به من اینگونه گفت: باور کن متای این بازی به زیر ۸۵ میآید، از او پرسیدم چرا؟ اینگونه بیان کرد که اول از همه، منتقدین جدالِ خاصی با یوبیسافت دارند و حتی کامیونیتیهای بسیاری یوبیسافت را یوبیباگ مینامند و دوم از همه، مافیای سونی که بهخاطر Ghost of Yōtei (نسخهی جدید گوست آو سوشیما) با رسانهها به قراردادی میرسد که بتواند نمره شدوز را پایین آورده و از فروش بیشاز حد و رقابت سرسختوارش جلوگیری کند، درواقع همانند این میماند که سرِِ انسانی را در برف خفه کرده و به کل پارویش بزنیم تا دیگر پیدا نشود؛ شاید در نگاه اول جملهی قابل تأملی باشد چرا که در طول تاریخ، رسانههای بسیاری دچار مافیابازی شدهاند، برای مثال هم میتوانم به داستان کوتاکو و آیجیان اشاره کنم اما در حالت کلی آنقدر که باید و شاید، این نظر «ارزشمند نیست و اعتبار خاصی ندارد» چرا که این دو بازی با فاصلهی زمانی بسیار مناسبی نسبت به یکدیگر عرضه میشوند و یا شدهاند.
همانطور که قبلتر هم اشاره کردم و اگر شما نیز در طول این سالها فراموش نکرده باشید، کارِ نسخههای اخیر اساسینز کرید «یکچیز» بوده و آنقدر تغییراتشان نسبت به یکدیگر فایدهای نداشته است. بهعبارتی دیگر، ما همانطور که در Assassin’s Creed Odyssey بهسراغ ماجراجوییهایمان میرفتیم همانطور نیز در Assassin’s Creed Origins رفته و بدتر از همهی اینها در Assassin’s Creed Valhalla درگیرشان میشدیم، نسخهی Assassin’s Creed Mirage نیز کنار بماند بهتر است چرا که بهکل از یادها فراموش شده و به عقبههای تاریخ پیوسته است. حالا شرایط تغییر کرده و یوبیسافت با قدمهای شمردهشمردهتری بهسراغ خلق اساسینزش حرکت کرده است، اثری که بهعنوان طولانیترین پروسهی ساخت بازیهای این فرنچایز به مدت چهار سال شناخته میشود و به همین خاطر و با این اوصاف باید دید که چه آشی را همزده و برایمان ترتیب داده است.
این را خوب است اضافه کنم که اساسینز کرید شدوز به نسبت نسخههای دیگر این فرنچایز، اجباری در انجام ماموریتهای فرعی ایجاد نکرده و این کار را فراهم نمیکند بلکه بهراحتی و به بهترین شکل ممکن این اجازه را میدهد که به خط داستانی اصلی بازی بپردازید و صرفا همان را تجربه کنید البته در بحث «مراحل فرعی» نیز چیزی را از دست ندادهاید چرا که این مراحل آنقدر که باید و شاید تفاوت خاصی با شمارههای قبلی این سری نداشتهاند و تقریبا همان محتوا و فرم را تکرار میکنند با این وجود که محیط اثر به سرزمینهای شرقی-ژاپن تغییر یافته است.
من نه فقط در Assassin’s Creed Shadows بلکه در بسیاری از محصولات ویدیو گیمی دیگر، ارتباط خوشی با درختهای مهارت ندارم به همین خاطر کاری هم به درختِ مهارت شدوز نخواهم داشت با اینکه میبایست به این نکات اشاره کنم که شما بهشدت درگیر درخت مهارت این بازی بهنام «دانش» میشوید؛ دانشی که بایستی آرامآرام کسبش نمایید و رودمپ مهارتیتان را خلق کنید. این مهارتسازی و مهارتمحوری کرکترهای بازی با این وضعیت دیزاینینگ، عاقبت خوشی ندارد، چرا؟ به این دلیل که شما را مجبور به استفاده از چالشهایی میکند که شاید برایتان جذاب ظاهر نشود (البته این چالشها اجباری نیستند) اما برای قدرتمندتر شدنتان به امری واجب تبدیل میشوند که من شخصا از این مورد آنچنان خوشم نیامد.
Assassin’s Creed Shadows المانهای اصلی اساسینها را زنده کرده است
بازی اساسینز کرید شدوز المانهای کلاسیک این مجموعه را زنده کرده است؛ با چه چیزی؟ با بهرهوری مناسب از شرایط و قواعد «مخفیکاری» در بازیهای ویدیویی و مجموعهی AC باریدیگر میتواند خود را بهدرستی بهنمایش بگذارد و یک اساسینز کرید درستوحسابی از این نظر را تحویل ما دهد البته بگذارید این را اضافه کنم که در طول تجربهام متوجه شدم که ما با ساختار جدیدی روبرو نشدهایم بلکه با المانهای تازهای که روحِ زیبای این سری را زنده میکنند روبرو میشویم، روحی که قبلها اتزیو را به ما معرفی میکرد و حالا به شدوز میپردازد. در حالت کلی اگر این انتظار را داشتید که با یک موج عجیبوغریب و شگفتانگیز درگیر شوید که حسابی عرقتان را بریزد بایستی بگویم که در مرحلهی اول همهچیز به سلیقهتان وابسته است و در مرحلهی دوم نیز اینگونه نمیباشد بلکه ACS درست است که ترکیبپذیری جدید و باکیفیتی را ارائه میدهد اما نمیتواند بهدرستی از آنها استفاده نماید.
حالا چرا از پتانسیلهای ترکیبپذیری و مخفی کاریاش استفاده نکرده است؟ این سوال را میبایست خودتان به خودتان جواب دهید اما من اینگونه تشریح میکنم که سازندگان و طراحان بازیهای ویدیویی شرکت یوبیسافت میبایست به تکتک المانهایی که در مسیرمان قرار میدهند فکر کنند و به چگونگی استفادهی صحیح از آنها پی برده و آنها را به درستترین شکل ممکن در مسیرمان قرار دهند اما این اتفاق آنطور که باید نمیفتد و به ثمر نمینشیند چرا که در اساسینز کرید شدوز آنقدر المانهای جذابی وجود دارد که به سبک و سیاق اثر بر نمیخورند، همین تضاد سبکی و ژانریک المانی و داستانی-محیطی، نمیتواند تطبیقپذیری درستی را با «گیمپلی» ایجاد کند و در نهایت باعث ضدِعنصری این المانها میشود.
المانهایی که هرکدامشان پتانسیل بالایی را در اختیار داشتهاند اما بیشتر به فازهای تبلیغاتی کشیده شدهاند تا اینکه به درستی کاربر را به استفاده از آنها سوق دهند؛ شاید من زیادی سختگیری میکنم اما در طول تجربهام نتوانستم بهخوبی با بحثهای مخفیکاری (منظورم ویژگیهای جدید بازی) ارتباط بگیرم و از آنها بهرهوری نمایم بلکه به همان کارهای همیشگی اساسین کریدها پرداختم و ادامهشان دادم و این را هم میدانم که این ضعفِ طراحان بازی بهحساب میآید که نتوانستهاند من را به سمت استفاده از چنین ویژگیهای جدید، منحصربهفرد و خارقالعادهای بکشانند. حداقل امیدوارم شما این کار را انجام داده و وفیچرهای تازهنفس این بخش را تجربه کنید و از تجربه کردنشان نهایت لذت را ببرید.
یکی دیگر از ویژگیهای جدید شدوز ماموریتهای (Quest Log) بهحساب میآید که با دایرههای لیستیک و از هم مجزا شناخته میشوند و با تصاویر NPCهای مرتبط این بخش از ماموریتها معرفی میشوند و شاید برایتان مهم باشد که بدانید Quest Logها در مرحلهی اول با سایدکوئستها متفاوت هستند و در مرحلهی دوم نیز طراحی جدیدی را بهتصویر میکشند. بگذارید به همان بخش ماموریتهای مخفیکاری برسیم و این بخش را به پایان برسانیم. طبیعتا در بحث مخفیکاری و در سری Assassin’s Creed، مواردی همانند هیدن بلید (Hidden Blade) از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و اصل مبارزات بازی را فراهم میکنند اما در این میان چیزی بهنام «هوشمصنوعی» نیز از اهمیت و تاثیرگذاری بسیار فراوانی استفاده میکند که میبایست در بالاترین سطح ممکنش در یک اثر اکشن و ماجراجویی و حتی نقشآفرینی قرار گرفته و ظاهر شود و خوشبختانه در Assassin’s Creed Shadows از این مسئله راضی بودم و هوشمصنوعی دشمنان (چه در مراحل اصلی و چه در ساید کوئستها و لاگها) بهخوبی حاضر میشدند.
نقشهخوانی در Shadows از اهمیت بسیار ویژهای برخوردار است
راستی، ویژگی Scout یا همان «جاسوسان» را به یاد دارید؟ فیچری که بهادعای یوبیسافت در مراسم رونمایی Assassin’s Creed Shadows به این موضوع میپرداخت که میتوانید با الهامبرداری و استفاده صحیح از Scout نقطهزنیهای فراوانی انجام داده و اهدافتان را در نقشهی اصلی بازی پیدا کنید. این ویژگی واقعا در بازی اساسینز کرید شدوز حضور دارد اما نکتهای که من در بازیهای «جهانباز» با آن روبرو میشوم این است که ای سازندگان! لطفا نقاط هدف را مارک کنید و به من نشان دهید که کجا بروم، طراحی مخفیکاریوارتان را با استفاده از المانهای دیگر انجام دهید و به مارک بازی کاری نداشته باشید اما متاسفانه یوبیسافت با حذف چنین موضوعاتی حداقل در سطح «نرمال» اثر، کار را برایم سختتر کرد چرا که بعضی مواقع حوصلهام نمیکشید تا به اولین علامت سوال بازی دسترسی پیدا کنم تا بتوانم به هدف نهایی برسم، این موضوع واقعا موردِ بسیار اذیت کنندهای برای من به حساب میآید. حذفِ راهنماییهای واجب، بهنظرم اتفاق خاصی را رقم نزده و هیچ جذابیت پویایی ایجاد نمیکند آقای یوبیسافتِ عزیز.
خوشبختانه بالاخره بازیای در Assassin’s Creed ساخته شد که بهجز ارائهی دو شخصیت قابل بازی و کنترل، شخصیتهایی را ارائه بدهد که هرکدامشان با دیگری فرق داشته و ویژگیهای منحصربهفردی را ارائه دهند. شخصیت اول بازی Assassin’s Creed Shadows پروتاگونیستی بهنام نائوئه است که یک دختر جوان و حرفهای بهحساب میآید که بیشتر به ریشههای اساسینز کرید، هیدنبلید و مخفیکاری میپردازد با اینکه در بحث مبارزات نیز در سطح و لول بسیار بالایی قراردارد، درواقع نائوئه یک شینوبی ژاپنی محسوب میشود؛ از آن طرف ماجرا هم شخصیت دیگر Assassin’s Creed Shadows کرکتری بهنام دیوگو است که ژاپنیها آن را را یاسکه یا یاسوکه صدا میزنند، بردهای که بهطور عجیبوغریبی از پرتغال به ژاپن رسیده است و به همراه نائوئه شخصیتپردازی میکند.
شاید برایتان جالب باشد که بدانید هرکدام از این کرکترها برای بخشها و مراحل متفاوت بازی ساخته شدهاند؛ برای مثال شینوبی داستانِ ما که نامش نائوئه است، به سراغ مراحل مخفیکاری حرکت میکند با اینکه میتوانید دیگر مراحل را هم با او پشتسر بگذارید اما این موضوع واجب است که حداقل ۲۰ درصد از Assassin’s Creed Shadows را با یاسوکه تجربه کنید که یاسوکه نیز با جزئیات بدنی و تاثیرگذاریاش بر مبارزات و محیط اثر، بهخوبی میتواند صحنههای اکشن و ماجراجویی شدوز را بهتصویر بکشد. در نتیجه سیستم مبارزاتی این دو شخصیت بهخوبی پویا هستند و میتوانند کارهای عمیق و منحصربهفردی را انجام دهند، کارهایی که برای هرکدامشان بهصورت خاص و ویژهای طراحی شده است و کاربرد مختص به خودشان را دارند.
همانطور که در پاراگراف قبلی اشاره کردم، سیستم مبارزاتی شخصیتهای AC: Shadows در سطح و لول بسیار مناسبی قرار دارد اما در حالت کلی، در آثار نقشآفرینی سیستم مبارزاتی آنطور که باید و شاید به سطح ایدهآل و فوق باکیفیتی نمیرسند؛ درواقع همین موضوع است که باعث میشود بازیهای جذاب نقشآفرینیای که توانستهاند از سیستمهای مبارزاتی ارگونومیک و پویایی بهرهوری کنند در تاریخ بازیسازی و صنعت بازیهای ویدیویی ثبت شوند. بازی Assassin’s Creed Shadows هم بهخوبی میتواند از پس این کار برآید با اینکه ما با تنشهای آرکیدی زیادی طرف هستیم اما در حالت کلی بهشدت جذب مبارزات این اثر میشویم. تازه این را هم اضافه کنم که ما در طول بازی میتوانیم سه اسلحه برای هرکدام از کرکترها انتخاب کرده و با همینها به مبارزه با دشمنان برویم.
همانطور که گفتم هر شخصیت قابل بازی در Assassin’s Creed Shadows سه نوع سلاح مختلف در اختیار دارد؛ نائوئه از کاتانا، کوساریگاما (زنجیر متصل به تیغ) و تانتو (دو خنجر) بهره میبرد و یاسوکه نیز سلاحهای بزرگتری مانند کاتانای بلند، ناگیناتا (نیزه بلند) و کانابو (چوب دستی عظیمی) دارد. این موضوع بهنظرم تحسینبرانگیز میآید که سازندگان تجربهی بازی با هر ۶ مورد سلاح را به یک اندازه جذاب نگه داشتهاند و سوییچ کردن میان آنها را نیز افزایش داده و تنوعشان بخشیدهاند. در کلیت ماجرا بایستی بگویم که سیستم مبارزاتی Assassin’s Creed Shadows یک سر و گردن از نسخههای اخیر خود یعنی Assassin’s Creed Origins، Assassin’s Creed Mirage، Assassin’s Creed Odyssey و Assassin’s Creed Valhalla بالاتر است و به هیچ عنوان با یکدیگر قابل مقایسه نمیباشند چرا که در AC: Shadows با یک متعادلسازی محسوسی طرف هستیم که حسابی درگیرمان میکند.
گیمپلی اساسینز کرید شدوز بهخوبی از پس کار بر میآید؟
یاسوکه بیشتر شخصیتی عمومیپسند بهحساب میآید و به همین خاطر جنبههای نائوئه نیز متفاوتتر ظاهر میشود؛ درواقع نائوئه شخصیت قدرتمندتری نسبت به آسوکه محسوب میشود چرا که مخاطب هدف کلاسیک Assassin’s Creed Shadows به گیمپلی کلاسیکِ این فرنچایز کشیده میشود اما شاید مخاطب عام برعکس این ماجرا عمل کند؛ مخاطب عام به دنبال رویکردهای متفاوتی میرود و بیشتر به سمت هیجان و نبردهای اکشنمحور حرکت مینماید، همین موضوع باعث میشود که یاسوکه شخصیتی عامهپسندتر باشد تا نائوئه اما من شخصا با نائوئه به بازی کردنم پرداختم و کارهایم را جلو بردم. این را هم اضافه کنم که شما در نقشهای یاسوکه و نائوئه به هیچ عنوان «سامورایی» محسوب نمیشوید چرا که فرم مبارزاتیتان متفاوت با ساموراییها است؛ اگر دلتان سامورایی میخواهد میبایست به سمت گوست آو سوشیما و تجربهاش بروید (بهخصوص بر روی پلیاستیشن ۵) اما اگر شینوبیپسند هستید AC: Shadows منتظر شما است. راستی، این را هم در این عبارت جای دهم که Ghost of Tsushima نباید با Assassin’s Creed Shadows و متقابلا مقایسه شود.
اگر یادتان نرفته باشد در بازی Assassin’s Creed Valhalla یوبیسافت قابلیتی بهنام Free Climbing را پیادهسازی کرده بود که ما با استفاده از این قابلیت میتوانستیم از دیوار راست هم بالا برویم که بهنظر من یکی از مسخرهترین «چیزهایی» بود که یک شرکت بازیسازی میتوانست آن را به سری آثار اساسینز کرید پیوند دهد و اما در Assassin’s Creed Shadows این قابلیت با پارکورهای جذابی جابهجا شده است و یک قلاب (طناب) بتمنی یا آنچارتدی یا حتی لارا کرفتی به بازی اضافه شده است که سناریوهای جذابی را رقم میزند.
البته سازندگان میتوانستند از این قلاب بیشتر از حالحاضر بهرهوری نمایند اما طبق تجربههایی که داشتم، در طول یکسری از مراحل بازی اساسینز کرید شدوز این قابلیت قلابمحورمان آنطور که باید و شاید ظاهر نمیشود و نمیتواند ما را به نهایت قابلیتهایش برساند. Shadows اما در مقابل دیگر نسخههای اساسینز کرید در سالهای اخیر با موارد جدیدی روبرو شده است، شما برای بالا رفتن از دیوارها و پارکور کردنتان آزادی-عمل بسیار خوبی دارید اما همانند نسخهها و شمارههای کلاسیک این فرنچایز میبایست در طول بالا رفتن و پارکور کردنتان به حرکت بعدی خودتان نیز فکر کنید؛ این موضوع به لطف محدودیتهای دیزاینینگی است که یوبیسافت برای Assassin’s Creed Shadows طراحی کرده است و به درستی بهثمر نشسته است. همچنین شما در بحث ظاهر کرکترتان هم آزادی عمل دارید، از اسلحهها و ظاهر کرکترتان گرفته تا لباس و حرکاتتان را میتوانید شخصیسازی کرده و آپگرید کنید؛ به عبارتی دیگر، بازی جدید یوبیسافت از این حیث هیچ کم و کاستی خاصی به نسبت فرنچایز اساسینز کرید ندارد و دقیقا همان چیزهایی که باید را ارائه میدهد.
داستان شدوز با خودش مشخص است، این اثر همه چیز را میخواهد
داستان بازی Assassin’s Creed Shadows در مرحلهی اول، شما را با قابلیت Canon روبرو مینماید که با بهرهوری از این ویژگی میتوانید مفاهیم انتخابی و دیالوگهای بازی را حذف کرده و خداحافظی کنید و در نهایت یک سِیر روایی و خطی-سرعتی را تجربه نمایید اما اگر دلتان نقشآفرینی بیشتری میخواهد، لطفا به دنبال روشن کردن این قابلیت نروید و دیالوگها و انتخابهایتان را خودتان انجام دهید؛ بهنظر من داستان اساسینز کرید شدوز بالاخره پس از مدتها انتظار و سالیانِ سالی که از طولِ عمرِ سری بازیهای اساسین کرید گذشته است، باریدیگر برگشته تا ما را با انتخابها، اعتقادات، نیتها و مفاهیم تاثیرگذاری روبرو نماید که مدتها منتظرشان بودیم.
شدوز هم همانند دیگر شمارههای این فرنچایز داستان خودش را با مفاهیمی مثل «انتقام» آغاز میکند اما روند داستانی بازی آنقدر داینامیک طراحی شده است که از جزئیات پیشرویش لذت بردم و از قدم زدن قصهگووارش به آرامش ویژهای رسیدم، آرامشی که همراهی خاصی با هیجانات و احساسات انتقامی یاسوکه و نائوئه دارد و به خوبی از پس ماجراهای داستان برمیآید. شما در طول تجربهتان میبایست بارها بین نبرد، عدالت و صلح را انتخاب کنید؛ این موضوع را هم فراموش نکنید که دیالوگهای انتخابیتان تاثیرگذاری حداقلی بر روی بازی میگذارند، در نتیجه حواستان به مقصدها و انتخابهای Assassin’s Creed Shadowsتان باشد.
شما پس از عبور از مقدمهای طولانی که من را یاد Assassin’s Creed: Syndicate انداخت و گاهی نیز خستهام کرد، با شرایطی روبرو میشوید که میبایست اهداف انتقاممحورتان را نابود نمایید؛ دشمنان و اهداف شما اصولا ماسکهایی بر صورتشان دارند که شناساییشان نسبت به یکدیگر کار سختی به حساب میآید اما با تکمیل ماموریتهایتان میتوانید این کار را به سرانجام رسانده و اهداف خود را شناسایی کرده و از بین ببرید. رویکرد داستانگویی Assassin’s Creed Shadows آگاهی خاصی به ما میدهد، با اینکه مارک داستانی خاصی نداریم و نمیتوانیم با مارک خوبی در مپ بازی نیز روبرو شویم اما رویکرد تعریفی ویژهای برایمان طراحی شده است که باعث این ماجرا میشود که Assassin’s Creed Shadows به ریشههای مثبت این فرنچایز بازگردد. از دیالوگهای بازی نیز که چیزی نگویم، همهچیزِ این دیالوگها بهجز مواردِ بسیار محدودی در سطح و جایگاه بسیار خوبی قرار دارند.
شخصیتپردازی آنتاگونیستها چگونه است؟
در طول داستان، ۴ شخصیت اصلی بهجز فرقهای که اسمشان را نمیاورم بهعنوان شخصیت منفی حضور دارند که بهنظرم آنطور که میبایست پرداخته شوند، پرازدش نشدهاند؛ درواقع شخصیتپردازی Assassin’s Creed Shadows بهخوبی نمیتواند جایگاه خودش را به دست بیاورد و در اختتامیههایش به کم و کاستیهایی بر میخورد؛ با اینکه داستان بازی به شکل بسیار مناسبی جلو میرود و به خوبی میتواند از پس هدایت ماجرا بر آید اما در روند و مکان شخصیتپردازی منفیمحورش، نمیتواند نوظهور باشد و درست به واقعیت شخصیتپردازیاش برسد، در نتیجه بازی از لحاظ شخصیتپردازی مثبتش جذاب است اما از لحاظ منفیمحور بودن، کمکاریهایی دارد که نمیتوانیم از آنها چشمپوشی کنیم. بالاخره یک بازی ویدیویی علاوهبر شخصیتهای مثبت به عنصرهای منفی هم نیاز دارد، درست مثلِ نور که به تاریکی و سیاهی که به سفیدی نیازمند است تا معنا پیدا کنند.
طبق روال اساسینها، تمپلارها در جریان گروههای مختلفی، سوگیری ویژهای با اساسینها ایجاد میکنند و به نبرد میپردازند؛ این موضوع در اساسینز کرید شدوز نیز در قالب متفاوتی بنا شده است. ما در عصر فئودال قرار داریم و با تاریخچههای ژاپنی متعددی دستوپنجهنرم میکنیم، درواقع در این مسیر با شخصیتهای مشهور تاریخی مختلفی روبرو میشویم و درگیریهای متنوعی را تجربه میکنیم، علاوهبر این موارد، ما با سنتهای متنوع ژاپنی هم آشنا میشویم و با ساموراییها و نینجاها نیز به درگیری و جدال میپردازیم. در حالت کلی Shadows هم جزء آثار به یاد ماندنی این فرنچایز ثبت میشود چرا که با ارائهی گیمپلی جذابش و داستانگویی جالبی که دارد میتواند از پس اتفاقات منفی رخ داده برآید البته این را در نظر داشته باشید که کامیونیتی Assassin’s Creed Shadows به دو دسته تقسیم میشوند؛ دستهی اول کسانی هستند که این بازی را دوست دارند و دستهی دوم کسانی هستند که از این بازی بهدرستی یاد نمیکنند به همین خاطر است که متاکریتیک بازی ۸۲ از ۱۰۰ شد با اینکه نمرات مختلف خوبی را هم دریافت کرد.
خشم ژاپنیها در Assassin’s Creed Shadows
اگر از این بحثها عبور کنیم میبایست به این نکته هم اشاره نمایم که بسیاری از کاربران ژاپنی به مدل و فرم داستانگویی AC: Shadows گیر دادهاند و آن را «تحریفِ تاریخی» خواندند؛ این موضوع برای کسانی که بهخوبی پیگیر حواشی استودیو یوبیسافت هستند طبیعی بهنظر میرسد چرا که یوبیسافت دستبهخیریه-زیادی مثل کارگردان معروف هالیوود «زک اسنایدر» در تحریف و تغییر تاریخ کشورها و داستانها دارد البته که بازیهایی هم وجود دارند که بهدرستی روایت شدهاند اما در ساختارشان تغییراتی وجود دارد که بهنظر، با تاریخ واقعی آن جامعه تطابق خاصی ندارند.
در حالت کلی، داستان و گیمپلی بازی در سطح مناسبی قرار دارد و طراحی مراحل هم بهخوبی جریانساز میشوند اما Assassin’s Creed Shadows در بحث طراحی محیط و گرافیک فنی و هنری، یک سر و گردن از همهچیز بالاتر است. پوششهای گیاهی، تنوع محیطی، فصل به فصل بودن بازی و موارد محیطی دیگر، همهوهمه دست به دست هم میدهند تا با یک هویت بصری عالی و چشمنواز روبرو شویم با اینکه گاهی هم میشود که باگها و مشکلات فنیای را مشاهده کنیم که این امر از یوبیسافت طبیعی است و امیدواریم در بروزرسانیهای آیندهشان رفع شوند.
بازی از لحاظ موسیقی نیز تجربهی گوشنواز و بهشدت خارقالعاده، منحصربهفرد و زیبایی را به شما منتقل میکند اما از حیث صداگذاری هنوز جای کار داشته است؛ این را هم اضافه کنم که لطفا به هیچ عنوان سمت تجربهی بازی به زبان انگلیسی نروید و با زبان ژاپنی-پرتغالی و با زیرنویس انگلیسی اساسینزِ جدید را تجربه نمایید چرا که صداپیشههای انگلیسیزبان اثر از پس کار بر نیامدهاند.
بازی AC: Shadows بر اساس کد ارسالی ناشر (Ubisoft) و بر روی PS5 بررسی شده است.
بهعنوان کلام آخر، جدیدترین اثر استودیو یوبیسافت (Ubisoft) که با نام Assassin’s Creed Shadows منتشر شده است، فضایی را ایجاد کرده که میتوانیم با بهرهوری از آن به آیندهی مجموعه بازیهای اساسینز کرید امیدوار شویم؛ درواقع اساسینز کرید شدوز نسخهی امیدوارکنندهی این فرنچایز در طی این سالها به حساب میآید و سازندگان حتی میتوانستند با تلاش، همت و کوشش بیشتری این بازی را به یک تجربهی خارقالعادهتر و ریشهدارتری تبدیل کنند. اگر دلتان اکشن، ماجراجویی و شخصیتپردازی خوبی میخواهد و از آن طرف هم میتوانید از نکات منفی شدوز چشمپوشی کنید، قطعا شینوبیها منتظرتان هستند اما اگر تحمل داستانی طولانیای را ندارید، به هیچ عنوان سراغ AC: Shadows نروید با اینکه من به شما پیشنهادش میکنم.
بهنظر شما بازی Assassin’s Creed Shadows اثر جدیدِ خوبی از طرف استودیو یوبیسافت محسوب میشود؟ نظرتان را با ما و دیگر کاربران مجله بازار به اشتراک بگذارید.
source