اختصاصیطرفداری | تاریخچه شرکت نینتندو (Nintendo) با رقبای آن در صنعت بازیهای ویدیویی تفاوت چشمگیری دارد. این شرکت که امروزه بهعنوان یکی از پیشگامان سرگرمیهای تعاملی شناخته میشود، در سال ۱۸۸۹ میلادی به دست فوساجیرو یامائوچی (Fusajirō Yamauchi) در شهر کیوتو ژاپن تأسیس شد.
سیر تحول کسبوکار و فلسفههای اصلی نینتندو
- کارتهای بازی (هانافودا) و اسباببازی؛ ۱۸۸۹ تا ۱۹۷۰
- کنسولهای اولیه (Color TV-Game)؛ ۱۹۷۷ تا ۱۹۸۳
- کنسولهای خانگی و دستی (Game Boy)؛ ۱۹۸۳ تا ۱۹۹۰
- کنسولهای سهبعدی (N64)؛ ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۱
- کنسول Wii؛ ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۲
- کنسولهای هیبریدی (Switch)؛ ۲۰۱۷ تاکنون
فعالیت اولیه نینتندو نه در حوزه الکترونیک، بلکه در زمینه تولید و فروش کارتهای بازی سنتی ژاپنی موسوم به «هانافودا» (Hanafuda) بود. این کارتها که قدمت آنها به قرن هفدهم میرسید، از کاغذ نازک ساخته میشدند و دارای طرحهای گرافیکی ظریف و پیچیده از حیوانات و گیاهان بودند. موفقیت نینتندو در این زمینه بهحدی بود که تا سال ۱۹۲۹ به بزرگترین تولیدکننده کارتهای بازی در ژاپن تبدیل شد. این موفقیت ابتدایی برای شرکت نقطه عطفی محسوب میشد، اما آینده همچنان نامطمئن بود.
در دهه ۱۹۶۰ میلادی، محبوبیت کارتهای هانافودا بهشدت کاهش یافت؛ زیرا این کارتها با گروههای یاکوزا (مافیای ژاپن) مرتبط دانسته میشدند و اعتبار خود را در میان مردم از دست دادند. این بحران، نینتندو را ناچار به تغییر مسیری اساسی کرد. شرکت برای بقا به تولید محصولات متنوع و عمدتاً ناموفق روی آورد؛ از جمله ساخت گامهای پلاستیکی، تولید فندک و حتی مدیریت یک «هتل عشق».
این دوران گذار، نینتندو را به سوی صنعتی نوظهور سوق داد: بازیهای ویدیویی. درسال۱۹۷۷، این شرکت نخستین گام محتاطانه خود را با انتشار سری کنسولهایخانگی «ColorTV-Game» برداشت. این کنسولها که تنها در ژاپن عرضه شدند، با فروش موفق سه میلیون واحدی از چهار مدل نخست، نهتنها به یک دستاورد تجاری بزرگ بدل شدند، بلکه مسیر آینده شرکت را به کلی تغییر دادند.
تاریخ نینتندو هیچگاه مسیری یکنواخت نداشته است. این شرکت بهجای محدود شدن به یک صنعت مشخص، همواره در بازآفرینی هویت خود کوشیده است؛ گذار از تولید کارتهای دستی به اسباببازی و سپس به دنیای پویا و پرتحول بازیهای ویدیویی، گواهی بر این فلسفه است. این رویکرد در تضاد با بسیاری از رقبا قرار دارد که عموماً بر یک مدل ثابت و رقابت سختافزاری تمرکز میکنند. در نهایت، همین نگرش بنیادین توضیح میدهد که چرا استراتژیهای نینتندو در نسلهای مختلف کنسولها بیشتر بر نوآوری در تجربه کاربری استوار بوده تا تکرار الگوهای موجود.
تمام کنسولهای نینتندو در یک نگاه
- کنسول Color TV-Game (۱۹۷۷)
- کنسول NES (۱۹۸۳)
- کنسول Super Nintendo (۱۹۹۰)
- کنسول Nintendo 64 (۱۹۹۶)
- کنسول GameCube (۲۰۰۱)
- کنسول Wii (۲۰۰۶)
- کنسول Wii U (۲۰۱۲)
- کنسول نینتندو سوییچ (۲۰۱۷)
- کنسول نینتندو سوییچ ۲ (۲۰۲۵)
نخستین گام نینتندو در دنیای الکترونیک

در اواسط دهه ۱۹۷۰ و با ظهور بازیهای ویدیویی، نینتندو فرصت جدیدی را شناسایی کرد. نخستین تلاش این شرکت در این حوزه، عرضه کنسول «Color TV-Game» در سال ۱۹۷۷ بود. این دستگاه یک سیستم ساده و فاقد قابلیت تعویض کارتریج به شمار میرفت و در حقیقت نسخهای اقتباسی از بازی محبوب «پونگ» محسوب میشد. این اقدام نه یک جهش بزرگ، بلکه گامی محتاطانه برای ورود به بازار بود.
کامپیوتر خانواده (Famicom) در ژاپن

پس از موفقیت اولیه با سری Color TV-Game، نینتندو در سال ۱۹۸۳ نخستین کنسول بازی مبتنی بر کارتریج خود را با نام «کامپیوتر خانواده» یا به اختصار «فامیکام» در ژاپن عرضه کرد. رئیس وقت شرکت اصرار داشت که قیمت این کنسول کمتر از ۱۰,۰۰۰ ین باشد. مشخصات فنی این دستگاه شامل پردازنده Ricoh 2A07 با فرکانس ۱.۷۹ مگاهرتز و ۲ کیلوبایت حافظه رم بود.
این کنسول با بازیهایی چون «برادران ماریو» و «افسانه زلدا» به موفقیت بزرگی دست یافت و نینتندو را به پیشگام صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. فامیکام، یک کنسول ۸ بیتی، همزمان با بحران بزرگ صنعت بازی در آمریکای شمالی ـ که به «آتاریشوک» شهرت یافت ـ به بازار عرضه شد. این بحران که ناشی از اشباع بازار و عرضه بازیهای بیکیفیت بود، شرکتهایی مانند آتاری را ورشکست کرد و آینده بازیهای ویدیویی را در هالهای از تردید فرو برد.
کنسول NES (میکرو)

نینتندو با درک عمیق از دلایل بحران بازیهای ویدیویی در آمریکا، درسال۱۹۸۵ استراتژی هوشمندانهای برای ورود به بازار این کشور در پیش گرفت. آنها کنسول جدید خود را با نام Nintendo Entertainment System (NES) عرضه کردند تا از بار منفی واژه «بازی ویدیویی» فاصله بگیرند. برای جلب اعتماد خردهفروشان اسباببازی، نینتندو حتی یک ربات جانبی به نام R.O.B نیز معرفی کرد.
اما مهمترین نوآوری نینتندو در مدل کسبوکار آن نهفته بود: سیستم قفل NES 10. این تراشه که در کنسول و کارتریجهای بازی تعبیه شده بود، اطمینان میداد تنها بازیهای دارای مجوز رسمی نینتندو روی دستگاه اجرا شوند. هدف اصلی از این اقدام، جلوگیری از انتشار بازیهای بیکیفیت و بازگرداندن اعتماد مصرفکنندگان بود؛ با این حال، پیامدهای عمیقتری نیز به همراه داشت.
نینتندو با این سیستم، مدل صدور مجوز برای توسعهدهندگان شخص ثالث را پایهگذاری کرد؛ مدلی که امکان کنترل کامل اکوسیستم نرمافزاری و دریافت سهمی از فروش هر کارتریج را برای شرکت فراهم میکرد. هرچند این اقدام در ابتدا بحثبرانگیز بود و شرکتهایی مانند Tengen تلاش کردند آن را دور بزنند، اما بهسرعت به یک استاندارد صنعتی تبدیل شد؛ استانداردی که بعدها سونی و مایکروسافت نیز از آن پیروی کردند. به لطف این رویکرد، نینتندو در بازارهای ژاپن و آمریکای شمالی به تسلط بیسابقهای رسید و NES با فروش ۶۱.۹۱ میلیون دستگاه، به یکی از پرفروشترین کنسولهای تاریخ بدل شد.
بازی Donkey Kong؛ قطه عطف نینتندو

نقطه عطف واقعی نینتندو پیش از عرضه فامیکام و در سال ۱۹۸۱ رقم خورد؛ زمانی که بازی آرکید Donkey Kong به بازار آمد. این بازی نهتنها موفقیتی جهانی کسب کرد و جایگاه نینتندو را در سطح بینالمللی تثبیت نمود، بلکه شخصیت اصلی آن، «جامپمن» ـ که بعدها «ماریو» نام گرفت ـ به نماد همیشگی و قلب تپنده نینتندو تبدیل شد. موفقیت مالی و خلاقانه Donkey Kong پشتوانهای بود تا نینتندو بتواند سرمایهگذاری بزرگی روی ساخت یک کنسول خانگی مبتنی بر کارتریج انجام دهد؛ کنسولی که صنعت بازیهای ویدیویی را دگرگون کرد.
گیمبوی: انقلابی تکرنگ

در سال ۱۹۸۹، نینتندو کنسول دستی گیمبوی را معرفی کرد. این دستگاه بر اساس فلسفه «تفکر جانبی با فناوری کهنه» به طراحی گانپی یوکویی ساخته شد؛ رویکردی که به معنای استفاده از فناوریهای ساده، ارزان و قابل اعتماد در قالبی نوآورانه بود. در حالی که رقبایی چون سگا گیمگیر و آتاری لینکس نمایشگرهای رنگی با کیفیت بالا ارائه میدادند، نینتندو به یک صفحهنمایش ساده تکرنگ بسنده کرد.
این انتخاب نه یک محدودیت فنی، بلکه تصمیمی استراتژیک بود. نمایشگر تکرنگ گیمبوی مصرف انرژی بسیار کمی داشت و عمر باتری آن را به بیش از ۱۵ ساعت میرساند؛ در حالی که رقبای رنگی تنها چند ساعت دوام میآوردند. همین موضوع نشان داد مصرفکنندگان آن دوران، قابلیت اطمینان و دوام طولانی را بر گرافیک پیشرفته ترجیح میدادند. گیمبوی به موفقیتی عظیم دست یافت و بیش از ۱۱۸ میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت. ماندگاری محبوبیت آن برای سالها، بهویژه به لطف عرضه بازیهایی مانند پوکمون بود که به پدیدهای نسلی تبدیل شدند.
کنسول سوپر نینتندو؛ جنگ ۱۶ و ۶۴ بیتی

در دهه ۱۹۹۰، صنعت بازیهای ویدیویی وارد عصر تازهای شد و نینتندو با عرضه «سوپر نینتندو» (SNES) در سال ۱۹۹۰، به نبرد ۱۶ بیتی با کنسول «سگا جنسیس» (Sega Genesis) پیوست. این کنسول با بازیهایی چون Donkey Kong Country که از تکنیکهای گرافیکی پیشرفته بهره میبرد، رقابتی نفسگیر را رقم زد.
اوج این دوران با عرضه «نینتندو ۶۴» (Nintendo 64) در سال ۱۹۹۶ فرا رسید. این کنسول که به نام پردازنده ۶۴ بیتی خود نامگذاری شده بود، با هدف تسلط بر عصر نوظهور بازیهای سهبعدی طراحی شد. با این حال، نینتندو با یک تصمیم استراتژیک بحثبرانگیز روبهرو شد: ادامه استفاده از کارتریج در برابر دیسکهای نوری (CD) که توسط رقیب تازهوارد، پلیاستیشن ۱ سونی، به کار گرفته میشد.
مزیت کارتریجها سرعت بالای بارگذاری و مقاومت در برابر ضربه بود، اما هزینه تولید زیاد و ظرفیت ذخیرهسازی محدود، آنها را در برابر CDهای ارزانتر و پرظرفیت پلیاستیشن آسیبپذیر میکرد. همین تصمیم باعث شد نینتندو بازیهای مهمی مانند Final Fantasy VII را از دست بدهد.
با این حال، نینتندو ۶۴ در زمینههای دیگر نوآوری چشمگیری داشت. کنترلر آن با طراحی بحثبرانگیز اما پیشگامانه، نخستین استیک آنالوگ را برای کنترل دقیق در محیطهای سهبعدی معرفی کرد. این نوآوری تجربه بازی در عناوینی چون Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time را متحول ساخت. افزون بر این، نینتندو با معرفی Rumble Pak، ابزاری جانبی که به کنترلر متصل میشد و بازخورد لرزشی ارائه میداد، فناوری بازخورد لمسی را بهطور گسترده وارد صنعت بازی کرد؛ فناوریای که به سرعت به یک استاندارد بدل شد.
تجربه نینتندو ۶۴ یک درس کلیدی به همراه داشت: موفقیت تجاری تنها با نوآوری سختافزاری تضمین نمیشود. در این نسل، نینتندو رویکردی دوگانه داشت؛ پیشرو در کنترلر و بازخورد لمسی، اما محافظهکار در فرمت کارتریج. همین تناقض باعث شد با وجود برتری فنی در برخی جنبهها، از نظر تجاری در برابر پلیاستیشن عقب بماند. این تجربه نشان داد مدیریت اکوسیستم، بهویژه روابط با توسعهدهندگان شخص ثالث و انتخاب فرمت بازیها، به اندازه خود سختافزار اهمیت دارد.
گیمکیوب؛ رویکرد متفاوت در برابر قدرت پردازشی

در سال ۲۰۰۱، نینتندو با عرضه «گیمکیوب» (GameCube) وارد رقابت با پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس شد. این کنسول با طراحی مکعبیشکل و دستگیره مخصوص، از فرمت مینیدیسک برای بازیها استفاده میکرد. با وجود کتابخانهای قوی از بازیهای انحصاری محبوب مانند Super Smash Bros. Melee و The Legend of Zelda، گیمکیوب در بازار از رقبای خود عقب ماند.
تحلیلها نشان میدهد این کنسول نتوانست در برابر تسلط مطلق پلیاستیشن ۲ ـ که پرفروشترین کنسول تاریخ شد ـ و قابلیتهای آنلاین انقلابی ایکسباکس رقابت کند. شکست نسبی گیمکیوب این درس را برای نینتندو داشت که رقابت مستقیم بر سر قدرت پردازشی با سونی و مایکروسافت، راهبردی پرریسک است.
نسلهای DS و ۳DS؛ دومین امپراتوری دستی

نینتندو در سال ۲۰۰۴ با عرضه «نینتندو دیاس» (DS) بار دیگر بازار کنسولهای دستی را متحول کرد. این کنسول، که بهعنوان «ستون سوم» در کنار کنسولهای خانگی و دستی پیشین معرفی شد، دارای دو نمایشگر بود که یکی از آنها لمسی بود و از قلم پشتیبانی میکرد. این نوآوری به توسعهدهندگان اجازه داد ایدههای تازهای برای بازیها خلق کنند.
نینتندو با اتخاذ استراتژی هوشمندانه، بازار هدف خود را فراتر از گیمرهای سنتی گسترش داد. بازیهایی مانند Brain Age با تمرکز بر مخاطبان عمومی و حتی غیرگیمرها، نشان دادند نینتندو به دنبال خلق یک «اقیانوس آبی» است؛ بازاری که رقیبی در آن وجود ندارد. این رویکرد به موفقیتی بیسابقه انجامید و نینتندو دیاس با فروش بیش از ۱۵۰ میلیون دستگاه، به پرفروشترین کنسول دستی تاریخ بدل شد.
این موفقیت با عرضه خانواده «نینتندو ۳دیاس» در سال ۲۰۱۱ ادامه یافت. ویژگی اصلی این کنسول، نمایش تصاویر سهبعدی بدون نیاز به عینک بود. نینتندو نسخههای مختلفی از آن عرضه کرد، از جمله «۳DS XL» با نمایشگر بزرگتر و «۲DS» که فاقد قابلیت تاشو و سهبعدی بود و بهعنوان گزینهای ارزانتر برای کودکان عرضه شد.
کنسولهای Wii

نینتندو در نسل بعدی رویکردی رادیکال برگزید. «وی» (Wii) که در سال ۲۰۰۶ عرضه شد، به جای تمرکز بر گرافیک HD و مشخصات فنی، بر تجربه کاربری نوین تمرکز کرد. کنترلر حرکتی Wii Remote به بازیکنان امکان میداد با حرکات فیزیکی خود به جای فشار دادن دکمهها بازی کنند. این نوآوری، مخاطبان جدیدی را جذب کرد و Wii را به پدیدهای فرهنگی بدل ساخت.
کنسول Wii با فروش بیش از ۱۰۰ میلیون واحد، موفقیتی خیرهکننده به دست آورد. این جابهجایی راهبردی، رقابت در صنعت بازی را از «قدرت پردازشی» به «تجربه کاربری» منتقل کرد و نشان داد بازار کنسولها محدود به گیمرهای سنتی نیست.
پس از این موفقیت، نینتندو در سال ۲۰۱۲ «وی یو» (Wii U) را عرضه کرد؛ کنسولی که به شکست تجاری انجامید. دلیل این شکست، بیش از هر چیز، بازاریابی نامناسب بود. نام و طراحی کنسول ـ بهویژه کنترلر تبلتمانند آن ـ باعث سردرگمی مصرفکنندگان شد؛ بسیاری آن را صرفاً یک لوازم جانبی برای Wii میپنداشتند. ضعف سختافزاری و کمبود پشتیبانی توسعهدهندگان شخص ثالث نیز کتابخانه بازیهای آن را محدود کرد. با این حال، نینتندو از این شکست درسهای ارزشمندی گرفت و آنها را در نسل بعدی به کار بست.
نینتندو سوییچ؛ بازگشت به اوج

کنسول «نینتندو سوییچ» (Nintendo Switch) در سال ۲۰۱۷ عرضه شد و نقطه اوج فلسفه نوآوری نینتندو را رقم زد. سوییچ بهطور یکپارچه دو فرمت خانگی و دستی را ترکیب کرد و بهعنوان کنسولی هیبریدی، امکان بازی در سه حالت را فراهم آورد:
- حالتخانگی: اتصال به تلویزیون از طریق داک
- حالترومیزی: استفاده با پایه و کنترلرهای جداشدنی
- حالتدستی: پرتابل
طراحی آن با کنترلرهای جداشدنی «جوی-کان» و قابلیتهایی مانند «لرزش اچدی»، تجربهای منحصربهفرد ارائه داد. با وجود توان پردازشی کمتر نسبت به رقبا، ویژگیهای هیبریدی و قابلیت حمل باعث شد این کنسول به موفقیتی تجاری عظیم بدل شود. تا می ۲۰۲۲، فروش آن از ۱۲۵ میلیون دستگاه فراتر رفت و تا پایان ۲۰۲۴ به بیش از ۱۵۰ میلیون واحد رسید.
عرضه نسخههای مختلف همچون «سوییچ لایت» (ارزانتر و فقط دستی) و «سوییچ اولد» (با نمایشگر OLED پیشرفته) به گسترش دامنه مخاطبان کمک کرد و فروش آن را افزایش داد.
نینتندو سوییچ ۲؛ گام به سوی آینده

نینتندو در ۵ ژوئن ۲۰۲۵ با معرفی «نینتندو سوییچ ۲» (Nintendo Switch 2) فصل جدیدی در تاریخ خود گشود. این کنسول هیبریدی که ادامهدهنده مسیر سوییچ اصلی است، با قیمت اولیه ۴۴۹.۹۹ دلار عرضه شد.
سوییچ ۲ به پردازنده سفارشی Nvidia Tegra T239 مجهز است. نمایشگر ۷.۹ اینچی لمسی آن دارای رزولوشن ۱۹۲۰×۱۰۸۰، نرخ نوسازی ۱۲۰ هرتز و پشتیبانی از HDR10 در حالت دستی است. در حالت اتصال به داک، خروجی ۴K با نرخ ۶۰ هرتز ارائه میدهد. از دیگر قابلیتهای آن میتوان به پشتیبانی از DLSS، ریتریسینگ و نرخ فریم متغیر (VRR) اشاره کرد. حافظه داخلی نیز ۲۵۶ گیگابایت از نوع UFS است که تا ۲ ترابایت با کارت MicroSD Express قابل ارتقاست.
همزمان با عرضه کنسول، بازیهای بزرگی چون Mario Kart World، نسخه ارتقایافته The Legend of Zelda: Breath of the Wild و Tears of the Kingdom، همچنین Cyberpunk 2077 و Street Fighter 6 منتشر شدند. برنامه انتشار بازیهای بیشتر در سال ۲۰۲۵ نیز نشاندهنده پشتیبانی قوی توسعهدهندگان شخص ثالث از این پلتفرم است.
آمار فروش جهانی کنسولهای منتخب نینتندو
- کنسول NES: تعداد ۶۱.۹۱ میلیون واحد فروش
- کنسول GameCube: تعداد ۲۱.۷۴ میلیون واحد فروش
- کنسول Wii: تعداد ۱۰۱.۶۳ میلیون واحد فروش
- کنسول Wii U: تعداد ۱۳.۵۶ میلیون واحد فروش
- کنسول Nintendo Switch: تعداد ۱۵۲.۱۵ میلیون واحد فروش
نتیجهگیری؛ تداوم یک فلسفه منحصربهفرد
بررسی روند تکامل کنسولهای نینتندو، از Color TV-Game تا سوییچ ۲، الگویی روشن را نشان میدهد: نینتندو بهجای رقابت مستقیم بر سر قدرت پردازشی، همواره بر نوآوری در تجربه کاربری تمرکز کرده است. این شرکت با شناسایی نقاط قوت و ضعف خود و تبدیل آنها به فرصتهای تازه، توانسته است در بازار پررقابت دوام بیاورد. شکستهایی مانند Wii U به کاتالیزوری برای موفقیت سوییچ بدل شدند.
اکنون با عرضه سوییچ ۲، نینتندو بار دیگر مسیر منحصربهفرد خود را ادامه میدهد. این کنسول هیبریدی قدرتمند با بهرهگیری از فناوریهای پیشرفته، جایگاه نینتندو را بهعنوان پیشگام نوآوری در صنعت بازی تثبیت میکند؛ رویکردی که این شرکت را نه فقط به سازنده سختافزار، بلکه به خالق تجربههای فراموشنشدنی بدل ساخته است.
نوشته داستان نینتندو؛ تاریخچه و معرفی کامل کنسولهای دستی ژاپنی اولین بار در پارس فوتبال | خبرگزاری فوتبال ایران | ParsFootball. پدیدار شد.
source